Tutorial: Neuer engine effekt

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Mr.Manhattan
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Tutorial: Neuer engine effekt

Post by Mr.Manhattan »

Also folgendes braucht ihr um neue efekte zu bauen:

1. Den Ale Editor
der ale editor de- und encodet die .ale dateien

2. Den CRC-Calculator
der ist sehr wichtig, um den effekt einbauen zu können, er rechnet die crc codes aus mit welchen Freelancer den effekt dann lokalisiert

3. Das Notepad++
dieses notepad ist überaus nützlich, ihr könnt aber auch den normalen texteditor von win benutzen

4. Zeit
das wohl wichtigste^^

Am einfachsten ist es einen vorhandenen effekt zu benutzen. kopiert euch also einen bereits vorhandenen engine effekt (ich habe z.b. die engine vom anubis genommen -> co_smallengine02
decodiert alle 4 teile eurer wunschengine (in meinem fall co_smallengine02, co_smallengine02_fire, co_smallengine02_playtrail, co_smallengine02_trail)

co_smallengine02 <= managet das zusammenspiel der einzelteile
co_smallengine02_fire <= der effekt im normalen flug
co_smallengine02_playtrail <= der reiseflugeffekt aus sicht des spielers
co_smallengine02_trail <= der reiseflugeffekt aus sicht anderer spieler


nachdem decodieren habt ihr 2 dateien; eine .anl (alchemy node library) und eine .ael (alchemy effekts library) öffnet zuerst die co_smallengine02.ael
nun ersetzt ihr jedes "co_smallengine02" durch euren neuen effektnamen (ich habe sie gf_specengine01 genannt) ...am besten ist es nur kleinbuchstaben zu nutzen, das macht die crc's später eindeutiger. achtet darauf das das was dahinter steht (also z.b. _Cone.emt usw.). das ist in der .ael auch alles was zu tun ist. => speichern

nun öffnet die co_smallengine02.anl und ändert auch hier alle einträge wie in der .ael (da das nur der manager is wars das auch hier schon)

jezt öffnet ihr die co_smallengine02_fire.ael und ersetzt auch wieder den namen

und hier kommt der kreative teil:
öffnet die co_smallengine02_fire.anl
=>suchen "color"
überlegt euch welche farben eure engine haben soll. die farben sind hier etwas kniffliger zu machen. (darum auch die zeit, denn hier gillt "probieren geht über studieren")

der color teil sieht etwa so aus:

Code: Select all

 BasicApp_Color = {
Flag = 4
Entry = 0.0000000000000000
SubFlag = 4
SubEntry = 0.3965517282485962, 1.0000000000000000, 0.2078431546688080, 0.2078431546688080
SubEntry = 0.9942528605461121, 0.0000000000000000, 0.0000000000000000, 1.0000000000000000
}
die SubEntry einträge sind die farben
1. farbverlaufskonstante (von 0 bis 1; sagt aus bei welcher länge die farbe wechselt =>%-wert)
2. Rot (von 0 bis 1 auch in % wobei 1 100% entspricht)
3. Grün -||-
4. Blau -||-

in diesem fall ist der effekt rot mit blauer spitze. (<=anubis)
das gute ist: ihr könnt so viele farben nehmen wie ihr wollt,. indem ihr einfach weitere SubEntry's hinzufügt...ich habe 3

Code: Select all

BasicApp_Color = {
Flag = 4
Entry = 0.0000000000000000
SubFlag = 4
SubEntry = 0.0000000000000000, 1.0000000000000000, 0.2000000000000000, 0.2000000000000000
SubEntry = 0.4022988379001617, 0.2000000000000000, 1.0000000000000000, 0.2000000000000000
SubEntry = 0.8045976758003235, 0.2000000000000000, 0.2000000000000000, 1.0000000000000000
}
wenn ihr eure farben festgelegt habt geht es etwas weiter unten weiter mit BasicApp_Size hier seht ihr die größen in der reihenfolge in der man sie sieht beim anubis sieht das so aus:

Code: Select all

BasicApp_Size = {
Entry = 0.0000000000000000
EFlag = 4
Entry = 0.0032170000486076, 1.0824739933013916, 1.0000000000000000
EFlag = 1
SubEntry = 0.0032171583734453, 1.5768522500991821, 1.0000000000000000, 0.9606135487556458
SubFlag = 4
}
da könnt ihr ein wenig mit rumspielen, sobald der effekt fertig ist, vorher ist das noch nicht zu empfehlen, da man bei sowas immer besser direkt testet und weiterbastelt, aber dazu später.
um die länge der flammen zu bestimmen könnt ihr jezt noch nach "Emitter_InitLifeSpan" suchen und beim SubEntry den 2.wert höher bzw niedriger stellen.

genau das gleiche macht ihr nun mit den restlichen 2 effekten (_playtrail und _trail)
wenn ihr das soweit fertig habt könnt ihr die dateien umbenennen also auch bei den dateinamen das co_smallengine02 durch euren effekt-namen ersetzen. alle 4 effekte encoden und nach data\fx\engines\ kopieren (achtung, der ale editor bennent die files net mit .ale sondern mit .tale macht das t weg (is iein sicherheitsdingens^^))

öffnet die engines_ale.ini und sucht co_smallengine02, kopiert alle 4 einträge (am besten nach ganz unten) und nennt sie genau wie alles andere um, auch die darunter angegebenen alchemy pfade...einfach dateinamen ersetzen...

Code: Select all

[VisEffect]
nickname = gf_co_smallengine02
alchemy = fx\engines\gf_co_smallengine02.ale
effect_crc = -495692570
textures = fx\planetflare.txm
textures = fx\beam.txm

[VisEffect]
nickname = gf_co_smallengine02_fire
alchemy = fx\engines\gf_co_smallengine02_fire.ale
effect_crc = -337015499
textures = fx\planetflare.txm

[VisEffect]
nickname = gf_co_smallengine02_playtrail
alchemy = fx\engines\gf_co_smallengine02_playtrail.ale
effect_crc = -208357187
textures = fx\sarma.txm
textures = fx\planetflare.txm

[VisEffect]
nickname = gf_co_smallengine02_trail
alchemy = fx\engines\gf_co_smallengine02_trail.ale
effect_crc = -2736732
textures = fx\sarma.txm
textures = fx\planetflare.txm
textures = fx\beam.txm
noch kann fl damit aber nichts anfangen. also öffnet den crc-calculator und gebt den effektnamen ein (um nichts falsch zu schreiben kopiert am besten den namen direkt aus der ini. der crc caculator gibt euch jede menge werte. ihr braucht allerdings nur einen. das ist der 2. bzw 3. wert bei "signed CRC" einer ist positiv, einer negativ. welcher stimmt kommt auf die anzahl der ziffern an. zählt beim positiven wert die ziffern, sind es mehr als 9 ist der negative richtig, sind es weniger oder genau 9 ist es der positive (da kricht man nach 2000 versuchen ein verdammt gutes gefühl für xD). fügt euren wert bei effect_crc ein.


nun öffnet die effects.ini (einen ordner weiter oben)
dort sucht ihr die co_smallengine02 stücke zusammen (diesmal sinds nur 3) benennt auch hier wieder alles ordnungsgemäß um. nun baut ihr diesen effekt in ein triebwerk eurer wahl ein...z.b. in die engine des starflyers
öffnet dazu die engine_equip.ini und ändert dort bei der ge_gf1_engine_01 den flame_effect, trail_effect und trail_effect_player in den euren. nun könnt ihr das ganze erstmals anschauen. sollte es noch nicht funktionieren überprüft eure crc's, und schaut ob die namen in den .anl und den dazugehörigen .ael dateien übereinstimmen.

wenn eure engine läuft könnt ihr dann hier und da noch einzelheiten ändern, jedesmal wieder
neu encoden und rüberkopieren...

solltet ihr noch fragen haben...immer her damit


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falls es euch noch nicht aufgefallen ist: ich schreibe grundsätzlich klein^^

...oh und des is mein erstes tut also bitte sagt mir wenn ich was unverständlich geschrieben hab
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Rattlesnake
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Re: Tutorial: Neuer engine effekt

Post by Rattlesnake »

gehört das nicht in die modder sektion?

R
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Mr.Manhattan
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Re: Tutorial: Neuer engine effekt

Post by Mr.Manhattan »

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...isses doch?
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