So, nach der kurzen Einbleitung erst mal ein paar Bilder:



Das ganze ist mit Hilfe eines Direct 3D 8 nach OpenGL Wrappers realisiert, von dem ich eine uralte version von 2002 gefunden hatte (nicht wirklich lauffähig) und so lange alle Fehler behoben sowie fehlendes implementiert hatte, bis es lief. Danach hab ich Shader eingebaut. Die Selbstschattierung der Texturen stammt aus einem Paper der Valve Source Engine 2007. Wer den Anfang nochmal nachlesen will, kann das hier tun (englisch).
Noch zu tun:
-Optimierungen
-Seltene Abstürze finden
-Ein paar grafische Fehler beheben
-Manche häßlichen Code (nicht von mir) noch umbauen
Getestet auf:
-Intel HD4000 (läuft sehr gut)
-AMD Grafikkarten (Ein Grafikfehler weniger als auf der Intel)
Wenn das läuft fehlen allerdings noch die ganzen Height- und Normalmaps für die Texturen und letztere müssen auch noch von dem Originalzustand hochskaliert und nachbearbeitet werden, damit das nicht so gezeichnet aussieht. Ich habe gestern allerdings eine Filterkette gebastelt, die ganz gute Ergebnisse liefert (die Bilder am Anfang sind davon).
Ansonsten bin ich dabei, dass Partikelsystem nachzuprogrammieren. Das einlesen der Freelancer Dateien hat Skotty geschrieben. Der baut auch gerade einen Effekteditor, damit man bequem neue Partikeleffekte mit direkter Vorschau bauen kann. Videos von den Tests hatte ich in der Shoutbox geschrieben:
http://www.flnu.net/downloads/partsys40.mp4 http://www.flnu.net/downloads/partsys41.mp4
Mittlerweile sind die Abweichungen recht gering und es fehlen nur noch einige Kleinigkeiten.
Des weiteren bauen wir einen komfortablen Editor für Freelancer, der direkt alles wie im Spiel anzeigen kann. Das Einlesen der ganzen Dateien von Freelancer geht auch schon und wir sind derzeit noch am überlegen, wie man die grafische Oberfläche am geschicktesten gestaltet, damit man die beste Übersicht bekommt. Das Ziel hierbei ist es viel effizienter Änderungen am Mod vornehmen zu können, so dass auch normale Spieler mal was bauen können.
Jetzt am Wochenende ist nebenher angepasste KI für die ganzen größeren Schiffe entstanden. Wir haben spontan einen Editor für die Zustandsgraphen der KI geschrieben, weil die bisher noch keiner verstanden hatte. Wir jetzt seit dem Wochenende

Das Langzeit Ziel ist es, Freelancer neu zu schreiben. Die Basis dafür bildet der Editor, weil der eh alles lesen und darstellen kann. Die ganzen Tests dafür (Physik, Netzwerk etc.) habe ich nebenher immer mal geschrieben und das meiste geht auch mittlerweile. Es muss aber trotzdem alles noch zusammengewürfelt werden. Wenn das alles geht, lassen sich dann noch viel interessantere Änderungen vornehmen und der Aufwand ist auch wesentlich geringer als für Freelancer.
Bitte denkt immer dran: Wann was fertig wird kann ich nicht vorhersehen und außerdem geht natürlich immer das berühmte RL vor. Wenn wir arbeiten / was für die Uni etc. machen müssen, dann liegt alles andere auf Eis.
Es gibt noch so manche Kleinigkeiten, an denen ich immer mal nebenher bastle, aber da sollt ihr euch mal überraschen lassen
